全球52强俱乐部:腾讯及腾讯系公司共9家入榜,龙创最意外

今日(3月24日),App Annie 公布年度全球发行商52强。此外,在昨日App Annie的线上发布会上,大中华区负责人戴彬带来美国市场的洞察,对四大热门品类进行了分析。

全球52强俱乐部:腾讯及腾讯系公司共9家入榜,龙创最意外插图

准入门槛估算:52强 20亿元,10强>88亿

整体看入榜的52强,来自亚洲的发行商再一次成为榜单霸主,榜单中超过半数的发行商总部均位于亚洲,其中排名前 10 的发行商中就有 5 家是亚洲发行商。在所有国家中,美国入榜的发行商数量最多,共 17 家。在2019年全球的应用商店支出中,游戏应用支出就占到 72%,毫无悬念,在此次榜单中,游戏发行商继续占据主导地位。

52强的准入门槛,游戏陀螺根据第52名的Mail.ru进行估算。根据Mail.ru 旗下游戏品牌My.Games 2019年财报显示,2019年营收4.74亿美元,根据Q3(移动占比62%)和Q4(移动收入占比61%)的移动收入6成占比估算,My.Games 2019年移动端收入约2.844亿美元(折合人民币约20亿元)。该公司代表手游是《喧闹的城堡》,我们刚在上周进行了详细报道

值得注意的是,由于52强是不含应用内广告收入的排名,而My.Games移动端收入包含此收入,不过也要考虑到榜单中是以母公司Mail.ru进行排名计算,也就是包含非游戏移动端收入。因此我们以20亿元作为榜单入门门槛供大家参考。

头部前10的“巨无霸”同样是大家关注的焦点。前10强的准入门槛,我们以排名第11位的Zynga来估算。根据Zynga 2019年财报显示,移动收入全年为12.48亿美元(折合人民币约88亿元)。以此估算,进入前十的公司年收入至少高于88万元。

 

全球52强俱乐部:腾讯及腾讯系公司共9家入榜,龙创最意外插图(1)

Zynga财报移动收入(单位:百万美元)

再来是前三准入门槛,根据排名第四的Supercell 官方公布的数据显示,2019年营收15.6亿美元(折合人民币约110亿元)。

全球52强俱乐部:腾讯及腾讯系公司共9家入榜,龙创最意外插图(2)

进入前10的游戏公司,腾讯网易自不用说,其他公司除了有老产品持续贡献之外,也有新品亮相,比如动视暴雪除了现金牛King之外,去年发布的《使命召唤手游》深受全球玩家尤其是欧美用户追捧。

再来是Supercell,虽然在《荒野乱斗》后未再有给力新作,收入相比上一年有所下滑,但是今年开始尝试三消混合类《Hay Day Pop》以及《荒野乱斗》拿到了国内版号,今年也是值得期待。

Playrix在去年也尝试了新品,比如三消混合新作《妙趣动物园》、找物混合类新作《庄园事物》,虽然还未有成绩,但是其强大的梦幻系列产品仍然让其维持着不错的名次。

索尼和Platika都有强大产品做支撑,前者有《F/GO》,后者是博弈类游戏的“一哥”。

中国厂商数达11家:4家首次入榜,龙创最意外

作为重量级的年度发行商52强,许多人重点关注的是入榜的中国厂商。这次榜单中,总部位于中国大陆的共有11家,分别是腾讯、网易、百度、FunPlus、莉莉丝、IGG、三七互娱、阿里巴巴、紫龙游戏、龙创悦动以及友塔游戏。

跟上一年榜单相比,腾讯和网易继续保持冠亚军的位置,FunPlus、IGG、紫龙游戏排名均有小幅变动,收入坚挺。同时,莉莉丝、三七互娱、龙创悦动和友塔游戏在2019年表现亮眼,成为新晋者。

全球52强俱乐部:腾讯及腾讯系公司共9家入榜,龙创最意外插图(3)

莉莉丝和友塔游戏在去年已经被多次报道,前者因《万国觉醒》和《剑与远征》成为2019年从海外到国内的“王者”,后者的《黑道风云》在日本市场稳定排在畅销榜前列,同样令人咂舌。

再来,三七互娱去年交出了一份高分答卷,其2019年财报显示营业总收入在移动游戏业务收入驱动下同比增长73.28%达到132.26亿元。其海外运营副总裁彭美表示,“去年公司在国内手游市场的市占率首次突破10%,也在海外市场上取得突破性的成绩。”

龙创悦动,前几年因丧尸题材《末日争霸:丧尸之战》成为SLG新秀,后续推出续作《Last Shelter: Survival》同样在海外取得不错成绩,该游戏去年回归国内,中文名《守望黎明》,并强势跻身畅销榜头部,最高拿下iPhone游戏畅销榜第7。据SuperData公布的2019年度免费游戏收入榜,《守望黎明》去年揽入了11亿美元。

腾讯系8家强势入榜,2019瞩目的海外游戏公司

榜单中还一个需要注意的是腾讯入股的公司或者说腾讯系公司,高达8家,包括动视暴雪、Supercell、Netmarble、Roblox、Sea、Epic Games、Glu以及Kakao Corp,从产品到平台流量、从欧美到亚洲形成全面包围态势,拥有其他厂商难以比肩的资源优势。

这几家公司几乎都是在各自领域的“独角兽”,相比上一年榜单,名次提升较大的是Roblox(上升8个名次至35名),这家在线游戏创造平台在全球200个国家和地区拥有超1.15亿位Z世代玩家,刚在上月底完成1.5亿美元G轮融资(腾讯参投),估值达到40亿美元。

Sea公司凭借数字娱乐业务的增长(主要指Garena)首次入榜,他们代表作之一是当下火爆的吃鸡类产品《Garena Free Fire》。据Sea财报显示,2019年数字娱乐业务调整后收入为18亿美元,相比2018年增长167.4%。

除了Sea,其他新入围的海外发行商还有Disney和Moon Active,后者的《金币大师(Coin Master)》是去年老虎机融合经营类的标杆之作。

此外,榜单中排名出现大幅提升的海外游戏公司有Zynga(#11)和Scopely(#41),上升名次均达到10位。Zynga提升一个主要因素是收购《Small Giant Games》80%股权,旗下“当家花旦”《Empires & Puzzles(帝国与谜题)》成为一大收入来源,虽然第四季度财报未公布具体的收入,但是前三季收入已经累计过亿美元。而Scopely刚在上周获得2亿美元D+轮融资,估值达到19亿美元,总收入在去年夏天已超10亿美元。

美国市场洞察:四大热门品类的挑战与商机

在当下许多开发者关注的市场格局和品类方面,戴彬在发布会现场以美国市场为例,讲述 SLG、吃鸡类、消除类和博弈类四大领域的现状和机遇。

1. SLG:下载量下降10%,属于拼实力赛道

戴彬提到,在美国SLG是非常大的品类,2019年营收增长20%,但下载量下降了10%,意味着整体进入了存量市场竞争,获取成本更高、留存压力也很大。

那SLG营收在涨,哪些值得关注?去年成功SLG的产品,画风方面,比如《万国觉醒》、《西部风云》,一个共性是画风表现跟传统SLG不同。题材方面,除了大家关注和认可的国战外,也有其它不一样的题材出现,比如《守望黎明》代表的末世废土题材,还有此前在日本很吃香的黑道题材的《黑道风云》。整体上,SLG是一个拼实力的赛道,至少需要一年半的时间去积累用户。

2. 吃鸡类:下载量下降50%,头部玩家进入收割期

根据戴彬透露的数据,2019年美国市场,吃鸡类营收提升了40%,但下载量下降了50%,意味着用户获取非常困难,头部集中非常严重,基本上是头部玩家俱乐部,同时头部玩家进入一个收割阶段,在营收上发力

3. 消除+建造类:属早期头部竞争期,营收上涨65%

戴彬将美国市场的消除市场分为两大类:传统消除与消除+建造类。首先传统消除类是美国第二大细分市场,2019年下载量下降15%,营收下降了1%,这告诉我们市场没有太多的机会。

再看消除+建造类,这是完全不一样的市场,从规模看,目前在美国是大于吃鸡类市场,2019年营收增长了65%,下载量增幅达到96%,头部集中虽然没有吃鸡类那么高,但也是比较高。

不过戴彬指出,头部集中会发生两个阶段:一是发展到一定阶段的几家垄断,二是发生在经济早期阶段,当时还没有几家选手。消除+建造类还属于早期格局的竞争环境,蕴含着大量机会,目前在梦幻系列之外,有几款表现不错的产品,比如《奇妙庄园》、《莉莉的花园》。

4. 博弈类:需要专家型选手,混合类营收增长400%

在美国市场,博弈类是第一大细分品类,同样分为传统博弈类和新兴混合博弈类。2019年美国传统博弈类营收增长14%,下载量下滑2%,头部不是特别集中,但关键在于当前选手长期在这赛道经营,其他厂商很难入场,因为需要非常专业的数值模型才有机会。

混合博弈类,2019年营收增长400%,下载量增加59%,属于全新细分类别,但是目前基本上成气候是只有一款游戏——《金币大师(Coin Master)》。很多人可能觉得这不像是casino游戏,但根据App Annie数据模型分析,比如下载量、用户活跃、营收、用户时长、ARPU等等,发现它跟其它主流casino是匹配的,而跟休闲、重度的数据模型不匹配,也就是推动它的是casino属性。

此外,戴彬提到,中国厂商的一个优势是勤勤恳恳做本地化,现今做足游戏本地化是非常重要的策略,同时2019年成功的国产游戏品质、画风、玩法、数值体系建立都在表明,中国厂商的整体实力在逐渐提升中。

*榜单评选依据:全球发行商 52 强榜单由 2019 年 1 月 1 日至 2019 年 12 月 31 日 iOS 与 Google Play 综合用户支出排名前 52 位的发行商构成。收入排名依据应用商店的付费下载及应用内购收入,不包括通过应用内广告或应用商店渠道之外的订阅收入。

为您推荐

联系我们

联系我们

工作时间:周一至周五,9:00-17:30,节假日休息

返回顶部